央視網(wǎng)消息:國際奧委會從1948年起將每年的6月23日定為國際奧林匹克日。宗旨是鼓勵世界上所有的人,不分性別、年齡或體育技能的高低,都能參與到體育活動中來。
北京時間6月22日晚,首屆奧林匹克電子競技周(Olympic Esports Week)在新加坡正式開幕,來自全球的決賽選手將在未來四天角逐出奧林匹克電競系列賽的冠軍,這將是虛擬體育發(fā)展的一個重要里程碑事件。
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奧林匹克電競系列賽(OES)是一項全球虛擬、模擬體育賽事, 由國際奧委會、國際單項體育聯(lián)合會和游戲發(fā)行商合作舉辦。系列賽已經(jīng)在今年3月拉開帷幕,世界各地的專業(yè)選手和業(yè)余選手參加各個競賽項目的預(yù)選賽;而在6月的電競周,頂尖選手們在新加坡集結(jié),將爭奪出各項賽事的總冠軍。
6月22日至25日為期四天的奧林匹克電競實體決賽,10個項目均偏向于虛擬體育運動的項目,讓選手通過虛擬實境比拼跆拳道與射箭等項目。
奧林匹克已經(jīng)向擁抱虛擬體育做出了最好的信號,虛擬體育正在以我們想不到的速度加速到來。2022~2023年,國內(nèi)首個虛擬體育綜合性賽事——SVS上海虛擬體育公開賽已成功舉辦兩屆,涵蓋賽車、滑雪、自行車、高爾夫、賽艇五項,為國內(nèi)虛擬體育提供了賽事產(chǎn)品雛形,讓社會對虛擬體育有更準(zhǔn)確的認知。
SVS是國內(nèi)首個綜合性虛擬體育賽事,通過提供更加豐富的賽事內(nèi)容、賽事獎金、用戶服務(wù)及宣傳推廣,領(lǐng)航虛擬體育在中國的發(fā)展。過去5年來的虛擬體育賽事的運營經(jīng)驗表明:虛擬體育賽事和傳統(tǒng)體育賽事既有共同點,也有差異性。
虛擬體育賽事的賽制設(shè)計,需要體現(xiàn)公平性和參與性
在依托真實運動的同時,可以借鑒傳統(tǒng)體育項目。虛擬體育作為新興的體育賽事門類,其發(fā)展時間較短,職業(yè)化程度相比傳統(tǒng)體育仍有提高空間,而絕大部份的虛擬體育運動由傳統(tǒng)體育結(jié)合科技技術(shù)發(fā)展而來,故而在設(shè)計虛擬體育賽程賽制的過程中,虛擬體育的競賽規(guī)則及賽程賽制可以在很大程度上參考相對應(yīng)的傳統(tǒng)體育項目。由于傳統(tǒng)體育項目由來已久且群眾基礎(chǔ)深厚,其規(guī)則久經(jīng)打磨,演變至今早已被參與群體所廣泛接受,規(guī)則公平性、合理性都無需質(zhì)疑,以此為基準(zhǔn)制定虛擬體育賽事的賽程賽制、競賽規(guī)則更易于為運動愛好者們所接受和理解,賽事公平從而也能夠得以保障。
在降低參賽門檻的同時,也可以互補傳統(tǒng)體育項目。而在設(shè)置賽制賽規(guī)的過程中,不僅需要確保賽事公平性,同時也要考慮到賽事實際參與度。虛擬體育運動的一大特點正是降低運動本身的參與門檻,通過軟硬件協(xié)同模擬,打破時間、場地和環(huán)境等因素的阻礙,以更快捷便利的方式參與到運動中去。正如上海虛擬體育公開賽的Slogan“無界之競,一觸即發(fā)”所指,打破界限,即刻參與體育運動,也正是虛擬體育賽事創(chuàng)辦的初衷。利用虛擬體育這一特質(zhì),在設(shè)計包括高爾夫、賽車單項的賽程賽制時,線上參賽、周期性海選成為虛擬賽事的主流賽制,選手無需在特定時間前往指定地點參與競賽。從而從根本上避免了選手因時間成本、旅途成本過高而放棄參賽的可能。
虛擬體育賽事的參與方式和一般線上賽事存在著差異
與傳統(tǒng)體育相比,在引入了科技創(chuàng)新、軟硬件設(shè)備后,虛擬體育也需要新的賽制規(guī)則制定,以規(guī)范選手對虛擬軟件、參賽硬件的使用,標(biāo)準(zhǔn)化線上參賽環(huán)境,從而達到創(chuàng)造公平競賽環(huán)境的目的。
以2023上海虛擬體育公開賽為例,賽事五大單項(騎行、賽艇、滑雪、高爾夫、賽車)皆以與其對應(yīng)的傳統(tǒng)體育項目規(guī)則為基準(zhǔn),同時針對其虛擬軟硬件特點,作出一定的補充及調(diào)整。
組委會首先對參賽軟件做出統(tǒng)一,在國內(nèi)外各大專業(yè)虛擬體育軟件中優(yōu)中選優(yōu),綜合準(zhǔn)確性、擬真程度、使用頻率幾個維度,最終挑選出最適合辦賽的軟件并提前發(fā)布,消除因軟件差異帶來的成績影響。同時,在模擬器設(shè)備的篩選上,賽會同樣做出限定。對于職業(yè)化程度較高的賽艇、騎行單項,賽事要求選手統(tǒng)一使用Concept 2及邁金品牌的硬件設(shè)備,正是因為Concept 2的硬件設(shè)備在賽艇領(lǐng)域有著絕對的公信力和認可度。而其余主要面向大眾的公開賽項目由于其運動表現(xiàn)受硬件設(shè)備影響較小,賽會相對放寬了設(shè)備限制,但仍然制定了相應(yīng)的設(shè)備標(biāo)準(zhǔn)及規(guī)范,致力于在保證賽事公平性的同時提高賽事參與度。
推廣虛擬體育賽事,可以通過多種方式獲得足夠參與人群
虛擬體育賽事的推廣需要找準(zhǔn)潛在用戶群體,進行精細化劃分,從不同維度層層推進,從而在抓住核心用戶的同時,以創(chuàng)新科技和高質(zhì)量傳播內(nèi)容為賣點輻射各類圈層人群,最終達到破圈轉(zhuǎn)化的目的。
聯(lián)手單項合作伙伴,深挖垂類群體。虛擬體育賽事推廣的第一步是以垂類圈層為基本盤,逐步擴大參賽基數(shù)。垂類圈層的特點是用戶畫像清晰,其參賽積極性高、激活成本低、整體轉(zhuǎn)化率較高,一旦定位準(zhǔn)確,賽事可以迅速在圈內(nèi)得以傳播并形成生態(tài)。因此,在虛擬體育賽事創(chuàng)立之初,以垂類核心群體為切入點構(gòu)建賽事品牌是高效且迅速的推廣方式。上海虛擬體育公開賽采用的策略是通過與相關(guān)領(lǐng)域的知名品牌合作辦賽,借助品牌方在該領(lǐng)域深耕多年的影響力和用戶基礎(chǔ),實現(xiàn)垂類圈層的人群觸達。
打破“真實”與“虛擬”界限,激發(fā)潛在用戶。在完成垂類圈層的轉(zhuǎn)化后,虛擬體育賽事將會著眼于打通真實與虛擬的界限,將傳統(tǒng)體育運動和新興的科技體育相鏈接,從而吸引電競?cè)丝诩尤氲襟w育。由于虛擬體育大多脫胎于傳統(tǒng)體育項目,二者間的壁壘較低,傳統(tǒng)體育的參與群體能夠無障礙的進入到虛擬體育的體系當(dāng)中。以騎行運動為例,虛擬騎行與傳統(tǒng)騎行的參與人群在很大程度上是重合的。在與虛擬運動的垂類群體建立聯(lián)系后,賽事將會借助其在該項目的影響力和話語權(quán),帶動依附于核心圈層外的游離用戶積極參與到虛擬運動中來。對于對虛擬賽事缺乏相關(guān)了解的傳統(tǒng)體育參與者而言,賽事在推廣過程中起到構(gòu)建虛擬運動場景、提供虛擬體育參賽體驗、普及虛擬運動相關(guān)內(nèi)容的作用,通過對傳統(tǒng)體育愛好者的深層次教育,進一步實現(xiàn)從真實到虛擬的用戶轉(zhuǎn)化。
著手單項賽事聯(lián)動,制造傳播事件。而在賽事各項目擁有一定基數(shù)的受眾群體后,上海虛擬體育公開賽將著眼于項目間的互相聯(lián)動。作為一個包含多個虛擬運動板塊的綜合性賽事,上海虛擬體育公開賽可以充分利用各個單項賽事的品牌疊加效應(yīng),在項目聯(lián)動中尋求破圈可能,從而達到更多人群觸達的目的,實現(xiàn)賽事增量。以虛擬騎行和賽艇為例,兩項賽事在某些層面上對選手的要求較為類似,選手具備較強的流動性。在此基礎(chǔ)上引入同樣注重選手心肺功能的虛擬跑步等運動,賽事將實現(xiàn)對標(biāo)鐵人三項(跑步、騎行、游泳)的虛擬三項賽(虛擬跑步、騎行、賽艇)。從選手層面而言,虛擬三項賽是單一項目運動愛好者了解、體驗其他虛擬運動的絕佳機會,以此為契機,三項賽選手得以實現(xiàn)跨項目轉(zhuǎn)化,為不同虛擬單項帶來增量。而在賽事宣發(fā)層面,虛擬三項賽這一創(chuàng)新舉措無疑能夠為賽事本身帶來新聞點和傳播方向。以三大虛擬單項為原點,撬動更大范圍的社會面關(guān)注,一舉提升賽事聲量,進一步拉動賽事影響力和傳播度。
科技為體育賦能,實現(xiàn)賽事破圈。此外,相較于傳統(tǒng)體育項目,虛擬體育賽事存在著更大的破圈可能。除了體育運動圈外,科技領(lǐng)域也是虛擬運動賽事的推廣方向。虛擬體育運動往往需要借助軟硬件對接實現(xiàn)沉浸式運動體驗,而上海虛擬體育公開賽更是借此機會打造“莓塔體育元宇宙”,致力于創(chuàng)造集參賽、觀賽、運動、體驗為一體的體育元宇宙空間,通過科技創(chuàng)新為體育賦能,利用頭部IP影響力豐富虛擬體育運動場景,提升用戶參與體驗。以科技和體育結(jié)合為賣點,主打沉浸式線上參賽體驗,虛擬體育賽事利用自身優(yōu)勢邁入科創(chuàng)領(lǐng)域,成功實現(xiàn)賽事破圈,從而帶動賽事參與群體的增長。
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